无需申请自动送彩金68_白菜送彩金网站大全[无需申请秒送彩金]
做最好的网站
来自 无需申请自动 2019-09-14 04:11 的文章
当前位置: 无需申请自动送彩金68 > 无需申请自动 > 正文

的性能优化,游戏开发

H5 游戏开发:游戏引擎入门推荐

2017/12/28 · HTML5 · 1 评论 · 游戏引擎

原文出处: 凹凸实验室   

图片 1

H5 游戏开发:决胜三分球

2017/11/18 · HTML5 · 游戏

原文出处: 凹凸实验室   

XCel 项目总结:Electron 与 Vue 的性能优化

2017/03/01 · 基础技术 · Javascript, 算法

本文作者: 伯乐在线 - 刘健超-J.c 。未经作者许可,禁止转载!
欢迎加入伯乐在线 专栏作者。

XCEL 是由京东用户体验设计部凹凸实验室推出的一个 Excel 数据清洗工具,其通过可视化的方式让用户轻松地对 Excel 数据进行筛选。

XCEL 基于 Electron 和 Vue 2.x,它不仅跨平台(windows 7 、Mac 和 Linux),而且充分利用 Electron 多进程任务处理等功能,使其性能优异。

落地页: ✨✨✨
项目地址: ✨✨✨

前言

很多刚刚接触到游戏开发,准备大展拳脚的小鲜肉们,往往在技术选型这第一关就栽了跟头。毕竟网络上的游戏引擎良莠不齐,官网上相关资料也比较少,而选择一个适合的游戏引擎是一个项目最基础,也是很核心的一部分。
试想一下,在游戏开发进行到中后期的时候,才发现项目引入的游戏引擎与需求相悖,这时候不管是重新做一些修修补补的工作或者更换游戏引擎,这都是相当耗费人力物力的一件事。为了避免这种情况的出现,在前期选择适合项目需求的游戏引擎显得尤为重要。
接下来我们来聊一聊如何去选择适合项目的 JS 游戏引擎。

前言

本次是与腾讯手机充值合作推出的活动,用户通过氪金充值话费或者分享来获得更多的投篮机会,根据最终的进球数排名来发放奖品。

用户可以通过滑动拉出一条辅助线,根据辅助线长度和角度的不同将球投出,由于本次活动的开发周期短,在物理特性实现方面使用了物理引擎,所有本文的分享内容是如何结合物理引擎去实现一款投篮小游戏,如下图所示。

图片 2

项目背景

用户研究的定量研究和轻量级数据处理中,均需对数据进行清洗处理,以剔除异常数据,保证数据结果的信度和效度。目前因调研数据和轻量级数据的多变性,对轻量级数据清洗往往采取人工清洗,缺少统一、标准的清洗流程,但对于调研和轻量级的数据往往是需要保证数据稳定性的,因此,在对数据进行清洗时最好有标准化的清洗方式。

游戏场景分类

在刚接到游戏需求时,我们可以从以下几个方面进行考量,分析出游戏需求场景所属,从而作为我们选择游戏引擎的依据。

  • 游戏效果呈现方式( 2D ? 3D ? VR ?)
    这与游戏引擎能够支持的渲染方式直接挂钩。现在的 H5 游戏渲染方式一般有 2D 渲染、3D 渲染、VR 渲染三种。
    而 2D 渲染一般也有三种:Dom 渲染、Canvas 渲染、WebGL 渲染。Dom 由于性能原因,一般只适合做一些动画效果较少,交互较少的小游戏,本文主要针对 Canvas 和 WebGL 展开介绍。
    一般来说,对于 2D 小游戏来说,Canvas 渲染已经足够。然而 Canvas 渲染由于底层封装层次多,不足以支撑起大型游戏的性能要求,因此大型游戏最好选择 WebGL 渲染或者浏览器内嵌 Runtime 。
  • 游戏复杂度
    这与游戏引擎能够支持的功能,提供的API,性能等方面关系比较大。

准备

图片 3

此次我使用的游戏引擎是 LayaAir,你也可以根据你的爱好和实际需求选择合适的游戏引擎进行开发,为什么选择该引擎进行开发 ,总的来说有以下几个原因:

  • LayaAir 官方文档、API、示例学习详细、友好,可快速上手
  • 除了支持 2D 开发,同时还支持 3D 和 VR 开发,支持 AS、TS、JS 三种语言开发
  • 在开发者社区中提出的问题,官方能及时有效的回复
  • 提供 IDE 工具,内置功能有打包 APP、骨骼动画转换、图集打包、SWF转换、3D 转换等等

图片 4

物理引擎方面采用了 Matter.js,篮球、篮网的碰撞弹跳都使用它来实现,当然,还有其他的物理引擎如 planck.js、p2.js 等等,具体没有太深入的了解,Matter.js 相比其他引擎的优势在于:

  • 轻量级,性能不逊色于其他物理引擎
  • 官方文档、Demo 例子非常丰富,配色有爱
  • API 简单易用,轻松实现弹跳、碰撞、重力、滚动等物理效果
  • Github Star 数处于其他物理引擎之上,更新频率更高

特性一览

  • 基于 Electron 研发并打包成为原生应用,用户体验良好;
  • 可视化操作 Excel 数据,支持文件的导入导出;
  • 拥有单列运算逻辑、多列运算逻辑和双列范围逻辑三种筛选方式,并且可通过“且”、“或”和“编组”的方式任意组合。

游戏引擎推荐

笔者从业界较流行的一些框架,进行以下几个方面对比,希望能从客观数据上给大家的技术选型带来建议和参考。

  • 引擎支持的渲染方式
  • github上的 star 数
  • 更新时间
  • 文档详细度
  • 周边产品

2D,3D,VR 都支持的游戏引擎

name 2D渲染(Canvas) 2D渲染(WebGL) 3D渲染(WebGL) VR github star 数 文档详细程度 周边产品 备注
Egret YES YES YES YES 2k(最新更新2017.12)
▪ 有中文文档
▪ 例子充足
▪ 社区活跃
游戏开发过程中的每个环节基本都有工具支撑。 不仅仅提供了一个基于HTML5技术的游戏引擎,更是提供了原生打包工具和众多周边产品
LayaAir YES YES(优先) YES YES 0.7k(最新更新2017.12)
▪ 有中文文档
▪ 例子充足
▪ 社区活跃
提供开发工具和可视化编辑器 支持2D、3D、VR,能开发超大游戏,forgame的醉西游,腾讯的QQ农场,乐动卓越的浪漫h5这些大作就是用它开发

开始

思路与实现

基于用研组的需求,利用 Electron 和 Vue 的特性对该工具进行开发。

Egret

图片 5

Egret 周边产品

白鹭引擎是企业级游戏引擎,有团队维护。Egret 在工作流的支持上做的是比较好的,从 Wing 的代码编写,到 ResDepot 和 TextureMerger 的资源整合,再到 Inspector 调试,最后到原生打包(支持 APP 打包),游戏开发过程中的每个环节基本都有工具支撑。官网上的示例,教程也是比较多。值得一提的是,今年5月白鹭引擎支持了 WebAssembly ,这对于性能的提升又是一大里程碑。

一、初始化游戏引擎

首先对 LayaAir 游戏引擎进行初始化设置,Laya.init 创建一个 1334×750 的画布以 WebGL 模式去渲染,渲染模式下有 WebGL 和 Canvas,使用 WebGL 模式下会出现锯齿的问题,使用 Config.isAntialias 抗锯齿可以解决此问题,并且使用引擎中自带的多种屏幕适配 screenMode

如果你使用的游戏引擎没有提供屏幕适配,欢迎阅读另一位同事所写的文章【H5游戏开发:横屏适配】。

JavaScript

... Config.isAntialias = true; // 抗锯齿 Laya.init(1334, 750, Laya.WebGL); // 初始化一个画布,使用 WebGL 渲染,不支持时会自动切换为 Canvas Laya.stage.alignV = 'top'; // 适配垂直对齐方式 Laya.stage.alignH = 'middle'; // 适配水平对齐方式 Laya.stage.screenMode = this.Stage.SCREEN_HORIZONTAL; // 始终以横屏展示 Laya.stage.scaleMode = "fixedwidth"; // 宽度不变,高度根据屏幕比例缩放,还有 noscale、exactfit、showall、noborder、full、fixedheight 等适配模式 ...

1
2
3
4
5
6
7
8
...
Config.isAntialias = true; // 抗锯齿
Laya.init(1334, 750, Laya.WebGL); // 初始化一个画布,使用 WebGL 渲染,不支持时会自动切换为 Canvas
Laya.stage.alignV = 'top'; // 适配垂直对齐方式
Laya.stage.alignH = 'middle'; // 适配水平对齐方式
Laya.stage.screenMode = this.Stage.SCREEN_HORIZONTAL; // 始终以横屏展示
Laya.stage.scaleMode = "fixedwidth"; // 宽度不变,高度根据屏幕比例缩放,还有 noscale、exactfit、showall、noborder、full、fixedheight 等适配模式
...

技术选型

  • Electron:桌面端跨平台框架,为 Web 提供了原生接口的权限。打包后的程序兼容 Windows 7 及以上、Mac、Linux 的 32 / 64 位系统。详情>>
  • Vue 全家桶:Vue 拥有数据驱动视图的特性,适合重数据交互的应用。详情>>
  • js-xlsx:兼容各种电子表格格式的解析器和生成器。纯 JavaScript 实现,适用于 Node.js 和 Web 前端。详情>>
LayaAir

在渲染模式上,LayaAir 支持 Canvas 和 WebGL 两种方式;在工具流的支持程度上,主要是提供了 LayaAir IDE。LayaAir IDE 包括代码模式与设计模式,支持代码开发与美术设计分离,内置了 SWF 转换、图集打包、JS 压缩与加密、APP 打包、Flash 发布等实用功能。

下图是主要支持2D游戏的游戏引擎

name 2D渲染(Canvas) 2D渲染(WebGL) 3D渲染(WebGL) VR github star 数 文档详细程度 周边产品 备注
Pixi.js YES YES NO NO 16.8k(最新更新2017.12)
▪ 英文文档
▪ 例子充足
▪ 英文社区
依赖于canvas的WebGL渲染器
Phaser YES YES NO NO 16.9k(最新更2017.07)
▪ 英文文档
▪ 例子充足
▪ 英文社区
提供在线编辑器Phaser Sandbox
CreateJs YES YES NO NO 6.5k(最新更新2017.12)
▪ 英文文档
▪ 例子充足
▪ 有博客
官方推荐TweenJS,SoundJS,PreloadJS配合使用
Hilo YES YES YES(Hilo3D) NO 4.2k(最新更新2017.12)
▪ 有中文文档
▪ 例子充足
提供资源下载和管理工具 阿里巴巴集团推出,适合开发营销小游戏,以Chipmunk为2D物理引擎,与主流物理引擎兼容
Cocos2d-x YES YES NO NO 11.2k(最新更新2017.12)
▪ 有中文文档
▪ js例子不多,c 例子较多
▪ 社区活跃
Cocos Creator编辑器,打包工具等 提供的功能相当完整
lufylegend.js YES NO NO NO 0.4k(最新更新2016.03)
▪ 有中文文档
▪ 社区活跃
仿ActionScript3.0的语法,支持Google Chrome,Firefox,Opera,IE9,IOS,Android等多种热门环境,可以配合Box2dWeb制作物理游戏,内置了LTweenLite缓动类等

二、初始化物理引擎、加入场景

然后对 Matter.js 物理引擎进行初始化,Matter.Engine 模块包含了创建和处理引擎的方法,由引擎运行这个世界,engine.world 则包含了用于创建和操作世界的方法,所有的物体都需要加入到这个世界中,Matter.Render 是将实例渲染到 Canvas 中的渲染器。

enableSleeping 是开启刚体处于静止状态时切换为睡眠状态,减少物理运算提升性能,wireframes 关闭用于调试时的线框模式,再使用 LayaAir 提供的 Laya.loadingnew Sprite 加载、绘制已简化的场景元素。

JavaScript

... this.engine; var world; this.engine = Matter.Engine.create({ enableSleeping: true // 开启睡眠 }); world = this.engine.world; Matter.Engine.run(this.engine); // Engine 启动 var render = LayaRender.create({ engine: this.engine, options: { wireframes: false, background: "#000" } }); LayaRender.run(render); // Render 启动 ...

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
...
this.engine;
var world;
this.engine = Matter.Engine.create({
    enableSleeping: true // 开启睡眠
});
world = this.engine.world;
Matter.Engine.run(this.engine); // Engine 启动
var render = LayaRender.create({
    engine: this.engine,
    options: { wireframes: false, background: "#000" }
});
LayaRender.run(render); // Render 启动
...

图片 6

图片 7

JavaScript

... // 加入背景、篮架、篮框 var bg = new this.Sprite(); Laya.stage.addChild(bg); bg.pos(0, 0); bg.loadImage('images/bg.jpg'); ...

1
2
3
4
5
6
7
...
// 加入背景、篮架、篮框
var bg = new this.Sprite();
Laya.stage.addChild(bg);
bg.pos(0, 0);
bg.loadImage('images/bg.jpg');
...

实现思路

  1. 通过 js-xlsx 将 Excel 文件解析为 JSON 数据
  2. 根据筛选条件对 JSON 数据进行筛选过滤
  3. 将过滤后的 JSON 数据转换成 js-xlsx 指定的数据结构
  4. 利用 js-xlsx 对转换后的数据生成 Excel 文件

纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行

Pixi.js

一般来说,WebGL 的渲染速度都会比 Canvas 快,这是由俩者的绘制路径决定的。Pixi 最大的特点在于,Pixi 具有完整的 WebGL 支持,却并不要求开发者掌握 WebGL 的相关知识,并在需要时无缝地回退到 Canvas 。相较于很多同类产品,它的渲染能力是比较强大的。然而,Pixi 也有不足的地方,Pixi 对于动画的支持是比较缺乏的,在实际开发中,常常需要引进额外的动画库,如 GSAP。

三、画出辅助线,计算长度、角度

投球的力度和角度是根据这条辅助线的长短角度去决定的,现在我们加入手势事件 MOUSE_DOWNMOUSE_MOVEMOUSE_UP 画出辅助线,通过这条辅助线起点和终点的 X、Y 坐标点再结合两个公式: getRadgetDistance 计算出距离和角度。

JavaScript

... var line = new this.Sprite(); Laya.stage.addChild(line); Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_DOWN, this, function(e) { ... }); Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_MOVE, this, function(e) { ... }); Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_UP, this, function(e) { ... }); ...

1
2
3
4
5
6
7
...
var line = new this.Sprite();
Laya.stage.addChild(line);
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_DOWN, this, function(e) { ... });
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_MOVE, this, function(e) { ... });
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_UP, this, function(e) { ... });
...

JavaScript

... getRad: function(x1, y1, x2, y2) { // 返回两点之间的角度 var x = x2

  • x1; var y = y2 - x2; var Hypotenuse = Math.sqrt(Math.pow(x, 2) Math.pow(y, 2)); var angle = x / Hypotenuse; var rad = Math.acos(angle); if (y2 < y1) { rad = -rad; } return rad; }, getDistance: function(x1, y1, x2, y2) { // 计算两点间的距离 return Math.sqrt(Math.pow(x1 - x2, 2)
  • Math.pow(y1 - y2, 2)); } ...
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
...
getRad: function(x1, y1, x2, y2) { // 返回两点之间的角度
    var x = x2 - x1;
    var y = y2 - x2;
    var Hypotenuse = Math.sqrt(Math.pow(x, 2) Math.pow(y, 2));
    var angle = x / Hypotenuse;
    var rad = Math.acos(angle);
    if (y2 < y1) { rad = -rad; } return rad;
},
getDistance: function(x1, y1, x2, y2) { // 计算两点间的距离
    return Math.sqrt(Math.pow(x1 - x2, 2) Math.pow(y1 - y2, 2));
}
...

相关技术

如果对某项技术比较熟悉,则可略读/跳过。

Phaser

Phaser 在渲染方面直接封装了 Pixi;架构方面,Phaser 内嵌了3个物理引擎(Arcade Physics、Ninja、p2.js),提供粒子系统、动画、预下载和设备适配方案;兼容性方面,Phaser 的焦点是放在移动端浏览器上的;API 方面,Phaser 能实现丰富的游戏功能,适合复杂度高的游戏开发。

四、生成篮球施加力度

大致初始了一个简单的场景,只有背景和篮框,接下来是加入投篮。

每次在 MOUSE_UP 事件的时候我们就生成一个圆形的刚体, isStatic: false 我们要移动所以不固定篮球,并且设置 density 密度、restitution 弹性、刚体的背景 sprite 等属性。

将获得的两个值:距离和角度,通过 applyForce 方法给生成的篮球施加一个力,使之投出去。

JavaScript

... addBall: function(x, y) { var ball = Matter.Bodies.circle(500, 254, 28, { // x, y, 半径 isStatic: false, // 不固定 density: 0.68, // 密度 restitution: 0.8, // 弹性 render: { visible: true, // 开启渲染 sprite: { texture: 'images/ball.png', // 设置为篮球图 xOffset: 28, // x 设置为中心点 yOffset: 28 // y 设置为中心点 } } }); } Matter.Body.applyForce(ball, ball.position, { x: x, y: y }); // 施加力 Matter.World.add(this.engine.world, [ball]); // 添加到世界 ...

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
...
addBall: function(x, y) {
    var ball = Matter.Bodies.circle(500, 254, 28, { // x, y, 半径
        isStatic: false, // 不固定
        density: 0.68, // 密度
        restitution: 0.8, // 弹性
        render: {
            visible: true, // 开启渲染
            sprite: {
                texture: 'images/ball.png', // 设置为篮球图
                xOffset: 28, // x 设置为中心点
                yOffset: 28 // y 设置为中心点
            }
        }
    });
}
Matter.Body.applyForce(ball, ball.position, { x: x, y: y }); // 施加力
Matter.World.add(this.engine.world, [ball]); // 添加到世界
...

Electron

CreateJS

图片 8

CreateJs 周边产品

CreateJS 官方提供了 TweenJS 支持动画开发,同时通过 SoundJS 和 PreLoadJS 提供了音频和预下载的支持,对于 H5 游戏基础功能的支持是足够的。在兼容性方面,CreateJS 支持 PC 端和移动端几乎所有的浏览器。此外,CreateJS 还支持用 flash CC 开发导出由 CreateJS 渲染的 H5 游戏。

五、加入其他刚体、软体

现在,已经能顺利的将篮球投出,现在我们还需要加入一个篮球网、篮框、篮架。

通过 Matter.js 加入一些刚体和软体并且赋予物理特性 firction 摩擦力、frictionAir 空气摩擦力等, visible: false 表示是否隐藏,collisionFilter 是过滤碰撞让篮球网之间不产生碰撞。

JavaScript

... addBody: function() { var group = Matter.Body.nextGroup(true); var netBody = Matter.Composites.softBody(1067, 164, 6, 4, 0, 0, false, 8.5, { // 篮球网 firction: 1, // 摩擦力 frictionAir: 0.08, // 空气摩擦力 restitution: 0, // 弹性 render: { visible: false }, collisionFilter: { group: group } }, { render: { lineWidth: 2, strokeStyle: "#fff" } }); netBody.bodies[0].isStatic = netBody.bodies[5].isStatic = true; // 将篮球网固定起来 var backboard = Matter.Bodies.rectangle(1208, 120, 50, 136, { // 篮板刚体 isStatic: true, render: { visible: true } }); var backboardBlock = Matter.Bodies.rectangle(1069, 173, 5, 5, { // 篮框边缘块 isStatic: true, render: { visible: true } }); Matter.World.add(this.engine.world, [ // 四周墙壁 ... Matter.Bodies.rectangle(667, 5, 1334, 10, { // x, y, w, h isStatic: true }), ... ]); Matter.World.add(this.engine.world, [netBody, backboard, backboardBlock]); }

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
...
addBody: function() {
    var group = Matter.Body.nextGroup(true);
    var netBody = Matter.Composites.softBody(1067, 164, 6, 4, 0, 0, false, 8.5, { // 篮球网
        firction: 1, // 摩擦力
        frictionAir: 0.08, // 空气摩擦力
        restitution: 0, // 弹性
        render: { visible: false },
        collisionFilter: { group: group }
    }, {
        render: { lineWidth: 2, strokeStyle: "#fff" }
    });
    netBody.bodies[0].isStatic = netBody.bodies[5].isStatic = true; // 将篮球网固定起来
    var backboard = Matter.Bodies.rectangle(1208, 120, 50, 136, { // 篮板刚体
        isStatic: true,
        render: { visible: true }
    });
    var backboardBlock = Matter.Bodies.rectangle(1069, 173, 5, 5, { // 篮框边缘块
        isStatic: true,
        render: { visible: true }
    });
    Matter.World.add(this.engine.world, [ // 四周墙壁
        ...
        Matter.Bodies.rectangle(667, 5, 1334, 10, { // x, y, w, h
            isStatic: true
        }),
        ...
    ]);
    Matter.World.add(this.engine.world, [netBody, backboard, backboardBlock]);
}

图片 9

Electron 是什么?

Electron 是一个可以用 JavaScript、HTML 和 CSS 构建桌面应用程序的。这些应用程序能打包到 Mac、Windows 和 Linux 系统上运行,也能上架到 Mac 和 Windows 的 App Store。

  • JavaScript、HTML 和 CSS 都是 Web 语言,它们是组成网站的一部分,浏览器(如 Chrome)懂得如何将这些代码转为可视化图像。
  • Electron 是一个库:Electron 对底层代码进行抽象和封装,让开发者能在此之上构建项目。
Hilo

Hilo 是阿里团队推出的一个开源项目,支持模块化开发,同时提供了多种模块范式的包装版本和跨终端解决方案,适合用来开发营销小游戏。其体积也是比较轻量的,只有70kb左右。Hilo 支持 DOM 渲染,Canvas 渲染和 WebGL 渲染,同时集成了 Hilo Audio, Hilo Preload。其后推出的 Hilo 3D 也是其亮点之一。

六、判断进球、监听睡眠状态

通过开启一个 tick 事件不停的监听球在运行时的位置,当到达某个位置时判定为进球。

另外太多的篮球会影响性能,所以我们使用 sleepStart 事件监听篮球一段时间不动后,进入睡眠状态时删除。

JavaScript

... Matter.Events.on(this.engine, 'tick', function() { countDown ; if (ball.position.x > 1054 && ball.position.x < 1175 && ball.position.y > 170 && ball.position.y < 180 && countDown > 2) { countDown = 0; console.log('球进了!'); } }); Matter.Events.on(ball, 'sleepStart', function() { Matter.World.remove(This.engine.world, ball); }); ...

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
...
Matter.Events.on(this.engine, 'tick', function() {
    countDown ;
    if (ball.position.x > 1054 && ball.position.x < 1175 && ball.position.y > 170 && ball.position.y < 180 && countDown > 2) {
        countDown = 0;
        console.log('球进了!');
    }
});
Matter.Events.on(ball, 'sleepStart', function() {
    Matter.World.remove(This.engine.world, ball);
});
...

到此为止,通过借助物理引擎所提供的碰撞、弹性、摩擦力等特性,一款简易版的投篮小游戏就完成了,也推荐大家阅读另一位同事的文章【H5游戏开发】推金币 ,使用了 CreateJS Matter.js 的方案,相信对你仿 3D 和 Matter.js 的使用上有更深的了解。

最后,此次项目中只做了一些小尝试,Matter.js 能实现的远不止这些,移步官网发现更多的惊喜吧,文章的完整 Demo 代码可【点击这里】。

如果对「H5游戏开发」感兴趣,欢迎关注我们的专栏。

为什么它如此重要?

通常来说,每个操作系统的桌面应用都由各自的原生语言进行编写,这意味着需要 3 个团队分别为该应用编写相应版本。而 Electron 则允许你用 Web 语言编写一次即可。

  • 原生(操作系统)语言:用于开发主流操作系统应用的原生语言的对应关系(大多数情况下):Mac 对应 Objective C、Linux 对应 C、Windows 对应 C 。
Cocos2d-x

Cocos2d-x 是业界比较老牌的游戏引擎了,同时支持 C ,Lua 和 JavaScript 三种开发语言,官方用例来看更倾向于 C 开发,适合做一些中大型游戏开发。Cocos2d-x 提供 Cocos Creator 游戏开发工具,组件化,脚本化,数据驱动,跨平台发布。

参考

Matter.js

LayaAir Demo

1 赞 收藏 评论

图片 10

它由什么组成?

Electron 结合了 ChromiumNode.js 和用于调用操作系统本地功能的 API(如打开文件窗口、通知、图标等)。

  • Chromium:Google 创造的一个开源库,并用于 Google 的浏览器 Chrome。
  • Node.js(Node):一个在服务器运行 JavaScript 的运行时(runtime),它拥有访问文件系统和网络权限(你的电脑也可以是一台服务器!)。

图片 11

lufylegend.js

lufylegend.js 的最新更新是在16年,不过其社区还是十分活跃的,如果遇到什么开发问题,可以很方便地在社区上找到解决的方案。lufylegend.js 可以支持基础的游戏功能,但是其可拓展性不是很强。

主要支持3D游戏的游戏引擎

name 2D渲染(Canvas) 2D渲染(WebGL) 3D渲染(WebGL) VR github star 数 文档详细程度 周边产品 备注
Three.js NO NO YES(倾向) NO 37.6k(最新更新2017.12)
▪ 英文文档
▪ 例子充足
▪ 英文社区
默认Ammo.js为默认物理引擎,基于JavaScript语言的3D库,耗性能,加载慢,效果一般
PlayCanvas NO NO YES YES 3k(最新更新2017.12)
▪ 英文文档
▪ 例子充足
▪ 英文社区
提供了在线编辑器,发布托管等 教程较为详细,入门快

开发体验如何?

基于 Electron 的开发就像在开发网页,而且能够无缝地 使用 Node。或者说:在构建一个 Node 应用的同时,通过 HTML 和 CSS 构建界面。另外,你只需为一个浏览器(最新的 Chrome)进行设计(即无需考虑兼容性等)。

  • 使用 Node:这还不是全部!除了完整的 Node API,你还可以使用托管在 npm 上超过 350,000 个的模块。
  • 一个浏览器:并非所有浏览器都提供一致的样式,Web 设计师和开发者经常因此而不得不花费更多的精力,让网站在不同浏览器上表现一致。
  • 最新的 Chrome:可使用超过 90% 的 ES2015 特性和其它很酷的特性(如 CSS 变量)。
Three.js

图片 12

Three.js 示例案例

相信对于很多有关注 3D 游戏的开发者来说,Three.js 早已经耳熟能详了。实际上,Three.js 官方定位并不是游戏引擎,而是一个 JS 3D 库。Three.js 更倾向于展示型的视觉呈现,比较少直接拿 Three.js 来开发 H5 游戏。渲染环境上,Three.js 支持 WebGL 和 CSS3D 两种渲染模式。

两个进程(重点)

Electron 有两种进程:『主进程』和『渲染进程』。部分模块只能在两者之一上运行,而有些则无限制。主进程更多地充当幕后角色,而渲染进程则是应用程序的各个窗口。

注:可通过任务管理器(PC)/活动监视器(Mac)查看进程的相关信息。

  • 模块:Electron 的 API 是根据它们的用途进行分组。例如:dialog 模块拥有所有原生 dialog 的 API,如打开文件、保存文件和警告等弹窗。
PlayCanvas

从渲染支持程度来看,PlayCanvas 不仅支持 3D WebGL渲染,同时保持到 VR 的支持,拥有比较好的拓展性。在工具流的支持上,提供了在线编辑器和发布托管等服务。从官方教程上看,教程也是比较详细的。

主进程

主进程,通常是一个命名为 main.js 的文件,该文件是每个 Electron 应用的入口。它控制了应用的生命周期(从打开到关闭)。它既能调用原生元素,也能创建新的(多个)渲染进程。另外,Node API 是内置其中的。

  • 调用原生元素:打开 diglog 和其它操作系统的交互均是资源密集型操作(注:出于安全考虑,渲染进程是不能直接访问本地资源的),因此都需要在主进程完成。

图片 13

本文由无需申请自动送彩金68发布于无需申请自动,转载请注明出处:的性能优化,游戏开发

关键词: