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游戏开发基础的教程,7个有用的HTML5学习资源

7个有用的HTML5学习资源

2011/01/18 · HTML5 · HTML5

虽然HTML5还是很新,没有被所有主要浏览器支持,但现在还是有许多设计师和开发人员使用。毫无疑问,几年下来,HTML5将对web开发起着很重要的作用。我注意到很多人都在使用它,但也有许多人还没有接触过HTML5。为了帮助学习这个任务,我们收集了7个有用的HTML5学习资源

  一、HTML5开发者指南

这个文档举例说明了如何编写HTML5文档,为初学者提供了简单和可实践的应用程序,也为高级开发人员提供了更深度的信息。

  二、WHATWG博客

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  WHATWG博客是网络超文本应用技术工作小组(Web Hypertext Application Technology Working Group)的博客,就是负责HTML5规格的那群人。

  三、Dive Into HTML 5(钻研HTML5)

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  Dive Into HTML 5是从HTML5规格和其他标准中精心挑选并详述其特征的一本书。

  四、HTML5医生

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  HTML5医生发表了许多文章,都是关于HTML5及其语义、及如何正确使用它的。他们也通过”询问医生”收集了很多问题,并在文章中予以回答,所有人都可从中受益。

  五、When can I use

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  这是一个以表格制成的备忘单形式的单页面,描述了HTML5、CSS3、SVG及其他未来网络技术的特征。

  六、HTML5可视备忘单

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  这个备忘单就是一个简单的可视网格,包含了所有HTML5标签和相关的属性。

  七、HTML5画廊

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  HTML5画廊有两个主要目标,一个是展示用HTML5布局的网站,我们可以从中看到别人如何理解HTML5规格和如何应用它。第二是帮助学习HTML5、如何使用HTML5及如何应用HTML5。

原文:webdesignledger  译文:龙南客

 

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HTML5 游戏开发基础的教程

2017/03/24 · HTML5 · 2 评论 · 游戏

本文由 伯乐在线 - 紫洋 翻译,艾凌风 校稿。未经许可,禁止转载!
英文出处:Mikołaj Stolarski & Tomasz Grajewski。欢迎加入翻译组。

在游戏的视觉效果定义其整体外观、感觉和游戏玩法本身。玩家被好的视觉体验所吸引,从而可达到产生更多的流量。这是创建成功的游戏和为玩家提供很多乐趣的关键。

在这篇文章中,我们基于 HTML5 游戏的不同视觉效果实现,提出几个构思方案。这些示例将依据我们自己的游戏《Skytte 》所实现的效果。我会解释支持他们的基本思想, ,并提供应用于我们项目中的效果。

12个有助简化CSS3开发的工具

2011/05/18 · HTML5 · CSS3, HTML5

Web 开发人员能通过CSS3为网站设计增添很多时尚元素,CSS3 对CSS规范做了很大的改进。现在,本文将为你介绍12款有助于简化CSS3开发的工具。

1、CSS3Pie

允许在IE上使用CSS3绝大部分的酷炫功能。

2、CSS3 Builder

通过该工具,你可以用类似应用photoshop特效的界面来设计复杂的CSS3 box模型。非常节约时间。

3、CSS3 Drop shadow generatr

通过滑块功能直观的设计阴影。只需复制已被自动创建的CSS代码并粘贴到CSS文件中便可。

4、Cascadr

非CSS3特有但却非常实用。允许输入HTML代码并能够侦测该代码中所有的内联CSS,将之从HTML中移除并添加到一个单独的样式表中。

5、Border Radius.com

当前最流行的CSS3属性之一。有助于快速创建圆角box模型并获取适当的CSS3代码。

6、Button Maker

允许创建出色的按钮。使得CSS3 按钮设计变得非常简便——只需采集颜色,调整半径,获取代码,粘贴代码至CSS文件即可。

7、CSS3 Generator

使用便利,有助于创建最流行的CSS3属性代码,如 @font-face, RGBA, text-shadow,border-radius等代码。

8、Modernizr

用于侦测浏览器是否支持CSS3,能为元素添加类以此在样式表上对特定浏览器功能进行定位。例如,当浏览器不支持多样背景时,”no-multiplebgs”就将被添加到元素上。

9、HTML5 & CSS3 Support

想知道IE 8是否支持”text-shadow”属性?那就看看这张图表吧!该图表展示了所有主流浏览器所支持的CSS3属性,极具实用性。

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(点击查看大图)

10、CSS3 Gradient Generator

渐变生成器。只需采集颜色、预览颜色,抓取代码并粘贴代码即可。

11、CSS3 Please

非常有用的可让用户复制并粘贴常见CSS3代码的站点。具有可供现场测试效果的预览区。

12、CSS3 Cheat Sheet

CSS3 cheat sheets有助于在编码过程中快速记忆属性及其语法。Smashing Magazine 创建了这个图表,支持下载与打印。同时支持.gif格式预览。

原文:Jean-Baptiste Jung    译文:oschina

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你会学到什么

在我们开始之前, 我想列出一些我希望你能从本文中学习的知识:

  • 基本的游戏设计
    我们来看看通常用于制造游戏和游戏效果的模式: 游戏循环、精灵、碰撞和粒子系统。
  • 视觉效果的基本实现
    我们还将探讨支持这些模式的理论和一些代码示例。

常见的模式

让我们从游戏开发中常用的大一些模式和元素开始

精灵

这些只是在游戏中代表一个对象的二维图像。精灵可以用于静态对象, 也可以用于动画对象, 当每个精灵代表一个帧序列动画。它们也可用于制作用户界面元素。

通常游戏包含从几十到几百精灵图片。为了减少内存的使用和处理这些映像所需的能力, 许多游戏使用精灵表。

精灵表

这些都用来在一个图像中合成一套单个精灵。这减少了在游戏中文件的数量,从而减少内存和处理电源使用。精灵表包含许多单精灵堆积彼此相邻的行和列,和类似精灵的图像文件,它们包含可用于静态或动画。

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精灵表例子。(图像来源: Kriplozoik)

下面是Code Web的文章, 帮助您更好地理解使用精灵表的益处。

游戏循环

重要的是要认识到游戏对象并不真正在屏幕上移动。运动的假象是通过渲染一个游戏世界的屏幕快照, 随着游戏的时间的一点点推进 (通常是1/60 秒), 然后再渲染的东西。这实际上是一个停止和运动的效果, 并常在二维和三 维游戏中使用。游戏循环是一种实现此停止运动的机制。它是运行游戏所需的主要组件。它连续运行, 执行各种任务。在每个迭代中, 它处理用户输入, 移动实体, 检查碰撞, 并渲染游戏 (推荐按这个顺序)。它还控制了帧之间的游戏时间。

下面示例是用JavaScriptpgpg语言写的非常基本的游戏循环︰

JavaScript

var lastUpdate; function tick() { var now = window.Date.now(); if (lastUpdate) { var elapsed = (now-lastUpdate) / 1000; lastUpdate = now; // Update all game objects here. update(elapsed); // ...and render them somehow. render(); } else { // Skip first frame, so elapsed is not 0. lastUpdate = now; } // This makes the `tick` function run 60 frames per second (or slower, depends on monitor's refresh rate). window.requestAnimationFrame(tick); };

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var lastUpdate;
 
function tick() {
  var now = window.Date.now();
 
  if (lastUpdate) {
    var elapsed = (now-lastUpdate) / 1000;
    lastUpdate = now;
 
    // Update all game objects here.
    update(elapsed);
    // ...and render them somehow.
    render();
  } else {
    // Skip first frame, so elapsed is not 0.
    lastUpdate = now;
  }
 
  // This makes the `tick` function run 60 frames per second (or slower, depends on monitor's refresh rate).
  window.requestAnimationFrame(tick);
};

请注意,上面的例子中是非常简单。它使用可变时间增量 (已用的变量),并建议升级此代码以使用固定的增量时间。有关详细信息, 请参阅本文。

碰撞检测

碰撞检测是指发现物体之间的交点。这对于许多游戏是必不可少的, 因为它用来检测玩家击中墙壁或子弹击中敌人, 诸如此类等等。当检测到碰撞时, 它可以用于游戏逻辑设计中;例如, 当子弹击中玩家时, 健康分数会减少十点。

有很多碰撞检测算法, 因为它是一个性能繁重的操作, 明智的选择最好的方法是很重要的。要了解有关碰撞检测、算法以及如何实现它们的更多信息, 这里有一篇来自MDN 的文章。

粒子和粒子系统

粒子基本上是用粒子系统的精灵。在游戏开发中一个粒子系统是由粒子发射器和分配给该发射器的粒子组成的一个组成部分。它用来模拟各种特效,像火灾、 爆炸、 烟、 和下雨的影响。随着时间的推移微粒和每个发射器有其自身的参数来定义各种变量,用于模拟的效果,如速度、 颜色、 粒子寿命或持续时间,重力、 摩擦和风速。

欧拉积分

欧拉积分是运动的积分方程的一种方法。每个对象的位置计算基于其速度,质量和力量,并需要重新计算每个 tick 在游戏循环。欧拉方法是最基本和最有用的像侧滚动的射击游戏,但也有其它的方法,如Verlet 积分和 RK4积分,会更好地完成其他任务。下面我将展示一个简单的实现的想法。

你需要一个基本的结构以容纳对象的位置、 速度和其他运动相关的数据。我们提出两个相同的结构,但每一个都有不同的意义,在世界空间中︰ 点和矢量。游戏引擎通常使用某种类型的矢量类,但点和矢量之间的区别是非常重要的,大大提高了代码的可读性 (例如,您计算不是两个矢量,但这两个点之间的距离,这是更自然)。

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